«Protheus. Project Metamorph»
Опис ігрової концепції:
Перспективні для використання жанри / концепції: evo-sim / action / immersive sim / survival horror / metroidvania / RPG / stealth / parkours / puzzle / indie.
От деякі міркування щодо найповнішої реалізації ідеї швидкого метаморфозу та перманентної трансформації, обмеженої лише фантазією та технічними можливостями. Сетинґ відповідно має бути витримано в дусі транс- та постгуманізму, але з тим із широким потенціалом реалізації критично-гуманістичного підтексту: пріоритетніше показати психологічні та розширено – соціальні, цивілізаційні, технологічні зміни і наслідки з точки зору антропного трансгресора, аніж вдаватись до симуляції шоґґотів «міфів Ктулху» (по суті, змістовнішим є показати наслідки отримання людською або людиноподібною сутністю можливостей шоґґотів) чи тиранідів («Warhammer 40 000»). Доцільним є запропонувати ігромеханіку, засновану на ідеї втримання, збереження або повернення людяності (людського єства) та розробку факторів впливу на відповідні шкали (що віддалено нагадало би шкалу людяності в «VtM: Bloodlines»), пов’язані із аксіологією та етосом.
Перетворення (серія «Gothic») та метаморфізм («Prey» 2017 року від Arkane Studios), надгнучкість («Fantastic 4») тощо кілька разів застосовувався в іграх, але потенціал їх залишається й близько не розкритим. Який же конкретно потенціал лише чекає на реалізацію? Можна уявити широке та розмаїте пов’язання проходження певних етапів та викликів із змінною формою чи отриманням специфічних здібностей в дусі механік metroidvania (подібне планується в «Eternal Cylinder» ACE Team).
Змінні комбо-форми як серії негайних метаморфоз дозволять ефектно та ефективно чергувати унікальні здібності. Має бути передбачено можливість добирати та закріплювати набір ключових комбінацій за комбінаціями клавіш геймпаду, а варіативно можна передбачити полегшений рівень складності, в якому буде доступна пауза, під час якої можна прогортати доступні форми чи сконструювати нову.
Уявімо, як в RPG персонаж може набувати будь-яких форм, тому може попасти в осаджену фортецю таким чином: залетіти в місто в якості стрибучого снаряду-сфери як в «Odama» («大玉» 2006 року від Vivarium), змінити властивості сфери, зависнувши в якості аеростату або вловлюючої повітряні потоки паперової кулі як у «Ballance» (2004 року, від Cyparade), після чого перетворитись на подобу липкого катамарі з «Katamari Damacy» («塊魂») або скелі з «Rock of Ages». Або: заповзти по зовнішній стіні в якості чіпкої форми або в’язкої субстанції, просочитись у фортецю в сипучій або рідкій формі (або випалити прохід окисленням тощо), випасти в якості опадів, як міфологічний Зевс, тощо.
Динамічне масштабування в модифікації без обмежень об’єму може витворити симуляцію, що охоплює масштабовані рівні мікро- та макрокосмів, із можливістю адаптації до будь-якого стихійного, планетарного, астрального та вакуумного ксено-середовища та екстремуму.
Вартує передбачити розгалужене дерево еволюцій, кастомізацій та експериментування із суміщенням форм, створення компенсаторних мутацій та резервного банку форм. При цьому зчитування форм та мімесис можна реалізувати через квести пошуку екзотичних форм планетарного і не тільки життя, або через вільне експериментальне конструювання із формою та властивостями, які також потрібно прив’язати до мотиву пошуків та освоєння. Можливість поширення метаморфічної форми життя виявляє ще один аспект стратегічного потенціалу.
Особливий хоча й складний у виконанні потенціал містить ідея квестів-шарад із анаморфозом (подібне частково вже було реалізовано в «Resident Evil 7»).
Можливі виклики, на які можна зав’язати ігрові механіки та обмеження, що компенсують надлюдські можливості протагоністів:
- обмеження потреби утримування стабільного об’єму та маси;
- вірус, що не дозволяє або починає викликати неконтрольовані метаморфози, дестабілізує чи випадковим чином періодично змінює форми (що особливо ускладнить рольові лінії із спілкуванням з певними NPC), властивості та здібності (що може надати битвам критичної складності), звідси тимчасове обмеження низкою форм або певною випадковою формою;
- в хардкорному режимі можна спробувати провести через випробування протеїчну форму, яка апріорі не стабілізується (варіативно: закріплення чергування форм або повна втрата контролю над вибором форми та властивостей);
- залежність від симбіотичних зв’язків або середовищ;
- регулярне зіткнення із іншими метаморфами, які не поступаються можливостями та силами;
- переслідування ворогом-«джаґґерноутом».
Битви із босами можуть являти феєричну картину боротьби сил, які вислизають з однієї форми до іншої, і навіть видозмінюють середовища, викривлюють часопростір або зациклюють його тощо (особливий потенціал застосування цього в сетинґах «міфів Ктулху» та souls-like проектах, але цьому вартує присвятити окремий розгляд).
Сюжетні замальовки:
Протагоніст досліджує «сферу Дайсона» (гіпотетична астроінженерна конструкція навколо центральної зірки із її орбітою), яка живлячись енергією внутрішньої зірки була сформована в якості колосального нано- та біотичного надкомп’ютера, що дозволило їй злити біотичні форми у єдину надсвідому субстанцію типу Солярісу Лема. Це в свою чергу дозволило їй сформувати рекурсивний та практично необмежений у варіаціях та джерелах енергії лабіринт версій «доповненої реальності» своєї поверхні та сфери і глибоку віртуальність, в яку трансгресувало первинне ядро колективної свідомості (тобто це свого роду лабіринтна інформаційна сингулярність щодо реальності з невичерпними рівнями / варіаціями реальності та «дурною безкінечністю»).
Вартує додати мотив внутрішнього поділу сутності чи її епіфеноменів на фракції, які керуються різними аспектами та підсистемами (подібне знаходимо у підсвідомому конфлікті фройдівської тріади в структурі Головного Комп’ютера у грі «I Have No Mouth, and I Must Scream» за твором Гарлана Еллісона, а також у графічній новелі «Кхаал», у «Матриці» та частково в «eXistenZ» Девіда Кроненберга) із відмінними цілями та епірелігійними концепціями того, що відбулось із сферою в ході трансгресії її надсвідомості у глибинні шари невичерпної віртуальності (а отже це накладає власні для кожної підсистеми інтерпретації долі епіфеноменів та шляхи до їх спасіння). Можна надати виразніших «дуалістичних» гностично-маніхейських мотивів в розмежуванні нано- та біотичної поверхні сфери на зони домінування тих чи інших аспектів. Наприклад області, охоплені «скверною», яка несе виродження, мутації та збурення форм, не говорячи вже про доповнені та цілком віртуальні шари цієї ділянки. Або конструктивних аспектів, які еманують внутрішні збурення та марення в якості хвиль, що проходять поверхнею, породжуючи тимчасові символічні форми, пікові флуктуації тощо. Нарешті, це може бути використано як мотив виходу емісарів цих підсистем у зовнішню реальність (мотив штучних рас та космічної експансії підсистем, їх конфлікту в міжгалактичному масштабі тощо) та створення ними аналогу конектому (connectome) або нейромережі в межах Метагалаксії (Метагалактики), складеної на основі об’єднаних комунікуючих (та коеволюціонуючих) «сфер Дайсона» навколо зірок.
Turn-Based-mod:
Покрокова стратегія та тактика із юнітами / фігурами, які мають необмежений (або обмежений) потенціал до якісної зміни форми та властивостей (здібностей) значно розширяє звичні шляхи «шахового» мислення та ускладнює прорахунок ходів й підбір тактик.
Концепт-документ, захищений авторським правом (©).
Автор: Кирило Степанян, для Креативних студій «In Rebus» (https://is.gd/HZWdsU).
В оформленні використано стороннє зображення з всесвіту циклу «Borne» Джеффа Вандермеєра.