«Augmented Phobia Project»
Опис ігрової концепції:
Перспективні для використання жанри / концепції: survival horror / adventure / immersive sim / metroidvania / parkours / stealth / RPG / action.
Принцип активізації та посилення імерсивного занурення та ефекту присутності:
AR & VR-mod:
Портативна консоль або пристрій зчитує параметри оточення, до прикладу кімнати, в якій знаходиться гравець. Після цього той опиняється в віртуальній копії середовища. Передбачити використання потенціалу доповненої реальності, додавання предметів з реальності після сканування (і як варіант, зворотній 3d-роздрук ігрових предметів в реальній дійсності: існує потенціал двостороннього обміну такими речима-симулякрами із ігровим світом та багатостороннім між гравцями та NPC; онлайн та інді-сектори також перспективні з точки зору подібної концепції).
Survival horror mod
Гравець опиняється в досить точній копії місця, де знаходиться. До прикладу, у власному помешканні. Відкривши двері, він опиняється в безкінечній низці кімнат / приміщень за принципом гіперкубу (мотиви «Cube», «The Room», «Silent Hill 4: The Room», «Silent Hills / P. T. »). Кожного разу щось у кімнаті буде змінюватись (можливо у варіаціях тригеру, скримеру або пазлу, або ж їх поєднання). Або в нових кімнатах почнуть з’являтимуться сторонні сутності, до прикладу близнюки як в «The Shining» або зовсім сюрреальні чи нелюдські сутності (в тому числі NPC та діалоги із ними; вартує також осмислити потенціал кооперації з іншими гравцями подібно до серії «Souls» та потенціал застосування ідеї «підключення» до зору осіб, тварин та сутностей, присутніх поряд, відомої з cерії «Forbidden Siren») тощо, від яких можна втікати, яких неможливо зупинити (архетипний ворог-джаггерноут, практично невразливий переслідувач, на кшталт деяких ворогів у survival horror «Halloween», «Clock Tower», «Haunting Ground», «Silent Hill 2» тощо). Передбачити наявність пасток та можливість зводити барикади, переховуватись, виробляти тактики просування в лабіринті за допомогою позначок (верифікація повторюваності приміщень, додавання збережених зі вже пройдених до випадково генерованих). Передбачити можливість рекурсивного споглядання чи втручання в кімнати ризоматичного лабіринту-гіперкубу, де розгортаються події за участі гравця / персонажа (ця межа за бажанням може гранично розмиватись), що вже відбулись.
Передбачити активність сканованих та інтегрованих предметів в аспекті ключових прийомів субжанру metroidvania: отримання нових предметів та здібностей відкриває нові шляхи та раніше недоступні області. Додати ігрову особливість на кшталт інсайту з «Bloodborne».
В контексті survival horror слід спрогнозувати психологічний ефект повернення в реальне середовище, схоже на ігрове, та інтеграції зчитаних предметів і осіб в віртуальне середовище-копію. Потенціал злиття ігрової імітації зі змінним середовищем, в якому перебуває гравець. Потенціал застосування нейромереж.
Осмислити технічні можливості реалізації наступного типу сторонньої присутності: гравець починає помічати чиюсь присутність або якусь невизначену / знеособлену активність на периферії зору. Однак споглядання цього напряму неможливе: атрактор постійно пересувається на межі периферії зору (наскільки VR може це реалізувати?). Можливо передбачити потрапляння «ферштекту» у відображення (слідкувати за цим, вглядаючись у блискучі та дзеркальні поверхні тощо).
Action-mod
Принцип дії має великий потенціал застування й у екшн-іграх та симуляціях: чого вартує ідея відтворити бій із агентами з «The Matrix: Reloaded» на пустирі або перспектива розіграти штурм оселі спецпідрозділом, екстремальні катастрофічні сцени тощо.
Mystery-mod & Post-mod
Детектив, де докази чи приховані речі треба шукати в «доповненій» та віртуальній реальності аналогової кімнати чи іншої локації. Можна рекурсивно нарощувати подібний лабіринт взаємопроникних симулякрів в дусі творів Ф. К. Діка (особливо «Гравців з Титану»), акцентуючи на розмиванні меж реальності та симуляції. А саме через симуляцію безпосередньо в ігровому просторі, що інтегрує зчитане середовище, ще одного (багатьох) MR (mixed reality, або MRVC: Milgram’s Reality-Virtuality Continuum) на стику AR та VR як хабу (тобто мізанабіму внутрішньоігрових аналогів MRVC, AR та VR, виведених початково з AR), пов’язаного із розслідуваннями. Як і з «Гравцями з Титану» реципієнт зможе складати карти каузальних зв’язків, аби не заплутатись у рекурсивному лабіринті. Реалізація подібного проекту потребуватиме особливої інтелектуальної напруги як від гравців так й від сценаристів (від них – творчого потенціалу на рівні Ф. К. Діка або хоча б застосування його прийомів). Також пріоритетом тут була регулярна підтримка ігрового світу із реагуванням сценаристів за посередництва networked narrative та transmedia storytelling та застосування прийомів в дусі «Majestic» (2001) студії Anim-X або подібних ARG-проектів (alternate reality game).
Концепт-документ, захищений авторським правом (©).
Автор: Кирило Степанян, для Креативних студій «In Rebus» (https://is.gd/HZWdsU).
В оформленні використано стороннє зображення подвійного тесеракту з відкритих джерел.
Примітка:
Щодо умовної назви, спочатку планувалось акцентувати на alteratio, ідеї змінних фобій та фобії змін, серед варіантів було: Alternated, altered, але вони не відображали конотацію, пов’язану із «альтерацією». Поточну назву запропоновано Володимиром Крамським, і вона найбільш повно відобразила суть концепту.
UPD (11.11.2020):
Вже опісля формулювання концепту ми ознайомились із описом гри для Nintendo 3DS, деякі особливості якої близькі описаному; йдеться про «Spirit Camera: The Cursed Memoir» («Shinrei Camera», «心霊カメラ»), spin-off відомої серії «Fatal Frame» («ZERO»), огляд якого можна прочитати тут: http://forbidden-siren.ru/index/spirit_camera_review/0-85. Кілька цитат звідти:
«Ещё одной любопытной инновацией является идея с квартирой. В середине 2000-х годов такие игры как Silent Hill 4 и Fatal Frame 3 уже пытались использовать задумку с населённой призраками квартирой, в которой приходилось жить главным героям. Spirit Camera делает принципиально новый шаг в этом направлении – теперь всякие сверхъестественные события начнут происходить не в квартире «главного героя», а в квартире самого игрока. То есть прямо у нас дома.
На протяжении игры мы будем периодически возвращаться из альтернативного мира обратно в реальный мир, к себе домой. А за компанию к нам в гости наведается и наша новая знакомая – Майя. Таким образом, мы сможем общаться с виртуальным персонажем, находящимся прямо у нас в комнате. Помимо Майи, нас посетят и другие, менее желанные гости – периодически из проклятого дневника будут вылезать призраки, с которыми придётся сражаться, используя Камеру-Обскуру.
[…]
Spirit Photography – этот режим помогает обнаруживать призраков. Делая фото на камеру 3DS, вы сможете увидеть призраков, живущих у вас дома. Например, мне удалось обнаружить у себя в шкафу привидение плачущей девушки, а под кроватью у меня притаился какой-то пылающий череп. Жуть!
Spirit Check – позволяет проверить, не одержимы ли вы призраком? Игра проанализирует фотографию вашего лица и расскажет, какой призрак живёт внутри вас. Как выяснилось, внутри меня обитает призрак Татуированной Женщины из Fatal Frame 3.
Spirit Challenge – сначала по фотографии лица игра определяет, какой призрак живёт в человеке, а потом даёт нам возможность сразиться с этим призраком.
В целом режим Spirit Camera довольно забавен. Можно прийти домой к другу и вместе заняться выискиванием затаившихся призраков через Spirit Photography. А можно взять игру с собой на какую-нибудь форумскую сходку – и фоткаться вместе, определяя кто каким призраком одержим».
Коментарі:
«Інтеграцію «сізіфової праці» можна зробити у постійні копії власних кімнат, де для того щоб за наступними дверима не натрапити на 100% копію потрібно зробити якусь рутинну роботу, скажімо прибирання чи розставляння розкиданих речей. Сюди ж інтегруємо елемент детективу – між розкиданих речей, є докази й підказки, або речі з часом з’являються, яких не було. Врешті це повинно привести гравця у копію своєї кімнати де з’явиться місце для цих речових доказів. Розставлені у певній послідовності (можливо не один її варіант) – вони демонструють сцену з варіантом події, яка розслідується. Врешті коли зібрана одна чи кілька таких сцен – гравцю потрібно вибрати істинний на його думку, від гравця можна приховати той факт, що він обирає не версію подій, а реальність в якій існуватиме. Таким чином повторюваність із вкрапленнями частинок пазлу головної загадки робить рутину інструментом ігрового процесу й історії».
Роман Рілов
Отже, можна зробити низку варіантів місць злочину, з яких лише один – реальний. А ми знаючи опосередковано деякі деталі від NPC маємо індуктивно та / або дедуктивно вивести яке місце злочину скоріш за все є справжнім, а яке – пасткою, оманою.
К. С.
«Вместо странностей можно строить экономические и другие социальные связи для устойчивого развития».
Іван Степанян, доктор біологічних наук.
Це дуже перспективно в контексті підключення інших гравців, нейромереж та «клітинних автоматів» і змушує також пригадати ігри «Darwinia» та «Multiwinia». Вище йшлось про використання потенціалу доповненої реальності, додавання предметів з реальності після сканування і зворотній 3d-роздрук ігрових предметів в реальній дійсності: існує потенціал двостороннього обміну такими речима-симулякрами. І вже існує прецедент генерації шокуючих квазіігор нейромережею на основі моніторингу інтернет-контенту, «Games By Angelina»: