«Некрорама» Хав’єра Арсе
Переклад. Джерело: Fractal Mole. Блог арт-студии переводов «Фрактальный крот». 9 апреля 2014 г. «Power 19: Некрорама» (http://fractalmole.blogspot.com/2014/04/power-19.html).
Power 19: Некрорама
Power 19 – це короткий набір з 19 питань, відповіді на які допомагають скласти враження про ігрову системі і / або сеттінгу.
Ось відповіді на них для системи Некрорама, однією з двох систем, перекладом яких ми займаємося.
Матеріал взято з сайту учасника системи Хав’єра Арсе.
1. Про що ця гра?
Некрорама – гра про владу і про брехню, але при цьому вона відрізняється від інших ігор на схожу тематику (прикладом таких ігор можуть послужити Невідомі Армії (гра про владу) і Культ (гра про брехню). Для того, щоб зрозуміти Некрораму, вам потрібно розглядати її як незалежний і унікальний продукт, який небагато взяв від вже існуючих ігор. Крім того, Некрорама – це гра про свободу особистості, внутрішні конфлікти і пошук себе. Для того, щоб розкрити ці теми, в грі використовується відкритий світ (Залізне Місто, величезне, порочне і лякаюче місто-в’язниця Пекла), який підтримує різні стилі гри, починаючи з pulp, нуару та стімпанку та закінчуючи хоррором і сатирою.
2. Чим зайняті персонажі?
Персонажі борються за те, щоб навколишній світ став кращим. Герої Некрорами шукають свої спогади, намагаються втекти з міста, розкривають таємниці, приховані в архітектурних тенетах Залізного Міста. Одночасно з цим їм необхідно зберігати максимальну обережність, щоб не привернути увагу тих, кому вони служать. Головні герої Некрорами – некроліти – є чимось середнім між людьми і демонами. Творцями або “батьками” (зазвичай це не потрібно розуміти буквально!) Некролітов є Великі демони міста з одного боку, і Святі покровителі – з іншого. Персонажі повинні вирішити, чи збираються вони служити своєму творцеві, щоб досягти висот в суворій демонічної ієрархії, або ж їм буде краще піти на службу до іншого патрону, а то і взагалі кинути виклик існуючій системі і втекти з в’язниці, яку вони звикли вважати своїм будинком .
3. Чим зайняті гравці (і майстер, якщо він є)?
Отримують задоволення від того, що відбувається! І, крім цього, розповідають дивну та цікаву історію. Ця історія може бути похмурою або героїчною, зловісною або фантастичною, страшною або смішною. Гравці беруть участь в оповіді, відіграючи своїх персонажів, але при цьому у них є можливість отримати більший контроль над розширенням сюжету і взяти активну участь не тільки в розвитку історії, а й в її створенні за допомогою використання пулу дій, ключових станів і системи створення Кварталів. У грі є провідний МР (Майстер Міста), який відповідає за хід історії, але не контролює правила. За правила в грі відповідає Пан Стіл, унікальна сутність Некрорами, яку утворює колективна свідомість учасників гри.
4. Як ваш сеттинг (або його відсутність) допомагає реалізувати концепцію гри?
У Залізному Місті укладені душі загиблих на Землі. Тут вони піддаються ряду змін і перетворюються в щось абсолютно чуже людському розуму. Залізний Місто нескінченний, і звідси неможливо втекти (ну або майже неможливо). Це місто застиг у часі, але керуючі їм сили намагаються “підлаштуватися” під поточний період земної історії, свідченням чого є змінюється архітектура Залізного Міста. Все, що відбувається в Місті, підкоряється волі Абрахаса, Внутрішнього кола і Святих покровителів. Влада, брехня і свобода – три основні теми Некрорами. Сеттінг, по суті своїй, є однією великою алегорією на ці три теми.
5. Як правила по створенню персонажів допомагають реалізувати концепцію гри?
Соціальний стан некроліта визначає не тільки ступінь поваги, яким він користується в Залізному Місті, а й цілі, які він переслідує. Влада, брехня і свобода. У кожного персонажа є ключові стану, які визначають його земні спогади і зобов’язання. Влада, брехня і свобода. У кожного персонажа є термін придатності, після закінчення якого звичний йому світ перетворюється в прах. Влада, брехня і свобода. І, нарешті, у кожного персонажа є стани, які відображають його людську сутність, але, в той же час, роблять його уразливими. Влада, брехня і свобода.
6. Які стилі гри / поведінки ваша гра заохочує (або припиняє)?
Некрорама заохочує конструктивний підхід до гри і для цього в грі використовується система ключових станів. В цілому ігрова система винагороджує гравців за створення нових сцен для відіграшу взаємин або значні зміни існуючих сцен для розвитку сюжету.
7. Як саме ці стилі гри / поведінки у вашій грі заохочуються (або присікаються)?
За допомогою досвіду, який дозволяє поліпшити здатності персонажа і додати нові відносини, які відкривають нові варіанти розвитку історії та нові бонуси. Досвід в Некрораме є аналогом рульового колеса, яке дозволяє направити судно сюжету в будь-якому напрямку.
8. На кого у вашій грі покладаються розповідні права і обов’язки?
Як і в більшості рольових ігор, розповідні обов’язки покладаються на Майстра. Однак, в грі присутні механізми, що дозволяють гравцям тимчасово прийняти цю роль: прикладом цього є використання пулу дій, завдяки якому гравці можуть брати активну участь у розвитку історії, а також система створення Кварталов, які дозволяють гравцям створювати сюжетні зачіпки і локації.
9. Як і чим ваша гра захоплює гравців?
Некрорама пропонує рольової аудиторії незвичайний і цікавий геймплей. Ігрова передісторія надає масу можливостей для того, щоб створювати дуже різнопланові і запам’ятовуються сюжети. Сьогодні ваша ігрова група може зіграти зловісну готичну історію, завтра – сюжет в жанрі “пальп” з безліччю кліффхенгеров, а післязавтра – психоделическую кампанію, дія якої розгортатиметься в Забутих межах. Персонажі можуть зробити незвичайні ходи, але за це завжди доведеться заплатити свою ціну. Необхідність враховувати цей момент забезпечує залученість гравців в ігровий процес і спонукає їх до пошуку компромісів.
10. Який механізм кидків використовується у вашій грі?
У грі використовується єдиний механізм, здатний вирішити всі можливі конфлікти, включаючи битви, діалектичні протистояння і використання магії. Для цього проводиться перевірка у вигляді кидка 2d10 + Резерви проти постійного Опору мети або аналогічної перевірки (2d10 + Резерви) в тому випадку, якщо в ігровій конфлікт залучений персонаж іншого гравця. Перевірки здійснюються в ході особливого різновиду сцен, які називаються “Конфліктами”, і вимагають попереднього оголошення намірів і обговорення можливих варіантів розвитку сцени. Конфлікти діляться на епізоди, що покликане підкреслити схожість відбувається з коміксами, і зосередити увагу гравців на найважливіших для історії моментах.
11. Як механіка вирішення конфліктів допомагає концепції вашої гри?
Додаткові механіки пропонують кілька варіантів реалізації дихотомії “більше влади – менше свободи”, прикладом чого є системи терміну придатності і пулу дій. Крім того, ряд механік спрямований на відображення процесу боротьби з брехнею, наприклад, Полювання за спогадами. Система магії, заснована на арканах Таро, стимулює використання системи ключових станів, які розкривають основні теми гри.
12. Чи розвиваються персонажі у вашій грі? Якщо так, то як?
У грі присутні кілька форм розвитку, починаючи звичними рівнями досвіду, і закінчуючи проходженням різних стадій демонічного існування, отриманням університетських ступенів з метою поліпшення арка здібностей, розкриттям таємниць самого міста, переслідуванням спогадів і пошуком нових ключових станів, або використанням Таротікі для створення нових сюжетних ліній.
13. Як розвиток персонажа (або його відсутність) допомагає реалізувати концепцію гри?
Більший пул дій дає більше незвичайних здібностей, але також зменшує термін придатності некроліта, що, в свою чергу, призводить до обмеження свободи. Придбання важливих спогадів також призводить до значного скорочення терміну придатності. Більше Арканов означає більше можливостей, але при цьому гравцям необхідно розвивати міжособистісні відносини за допомогою ключових станів для того, щоб збільшити пул карми. Великі розповідні права означають велику значимість вчинків гравця, але разом з тим і велику відповідальність.
14. На який результат ви хочете для гравців, яке ви хочете залишити їм враження від гри?
Я хочу, щоб після гри вони задумалися про те, як розподіляється влада в нашому суспільстві, і чому ми прагне відторгнути і ізолювати окремих людей, нехай навіть це відторгнення відбувається на несвідомому рівні. Я хочу, щоб гравці спробували порівняти Залізний Місто з нашими “реальними” містами. І щоб при цьому вони отримали задоволення від гри.
15. Які частини вашої гри отримали більше уваги? Чому?
Протагоністи. Все в грі обертається навколо них, і тому вони заслуговують на особливу увагу. Головна мета гри полягає в відіграші небезпечних створінь, у яких є безліч внутрішніх суперечностей, і які переслідують різні цілі.
16. Яка частина вашої гри призводить особисто вас в найбільший захват? Чому?
Концепція живого і нескінченного міста, який одночасно є в’язницею. Мені подобається думати, що там є створення, персонажі-некроліти, які борються за краще майбутнє, відмінне від того, що їм уготовано. Що там є Великі демони, які плетуть інтриги і переслідують власні цілі. Що є протистояння інтересів і боротьба між Добром і Злом. У цьому полягає героїчний конфлікт, присутній чи не в кожному класичному фентезійному творі, але в моїй грі я постарався переосмислити його для сучасності і виписати в антуражі пальпа і вінтажу.
17. Що ваша гра дає гравцям такого, чого інші ігри не можуть дати, не дають або навіть не обіцяють дати?
Можливість познайомитися з ненав’язливим, але досить критичним поглядом на наше суспільство і смерть, приправленим динамічним і незвичайним сеттінгом, який виписаний в стилі зловісної пародії на 30-40-ті роки. Можливість замислитися над сенсом життя і причини, за якими ми підкоряємося можновладцям, і в силу яких ми самі прагнемо до визнання і влади.
18. Як ви хочете опублікувати гру?
Некрорама опублікована під ліцензією CC by-sa 2.5 і вільно поширюється в форматі PDF. У нинішніх умовах іспанського ринку рольових ігор починаючому автору складно сподіватися на щось більше. Крім цього, ви можете придбати друкований варіант гри за 7 євро на сайті Lulu.com.
19. На кого розрахована ваша гра?
На всіх ролевиков, яким подобається пальп, період 30-40 років, історія Другої світової війни, Лавкрафт і Ктулху, стімпанк, готичний жах, нуар і детектив, архітектура, фільми на кшталт Жаху перед Різдвом, Міста Гріхів і Зомбі на ім’я Фідо, серіали схожі на Карнавал або Залишитися в живих, комікси про Бетмена або Акіра, комп’ютерні ігри на зразок Monkey Island, Grim Fandango і Loom. На всіх гравців, яким подобається задаватися питаннями про сенс життя і справжньої суті того, що відбувається.
***
Якщо вам сподобався матеріал, ви можете допомогти нам, перевівши гроші на один з наших гаманців.
Номери гаманців WebMoney:
R322642156292 (рублі)
U343078663539 (гривні)
Z904775328567 (долари)
Оригінал:
Power 19: Некрорама
Power 19 – это короткий набор из 19 вопросов, ответы на которые помогают составить впечатление об игровой системе и/или сеттинге.
Вот ответы на них для системы Некрорама, одной из двух систем, переводом которых мы занимаемся.
Материал взят с сайта автора системы Хавьера Арсе.
1. О чём эта игра?
Некрорама – игра о власти и о лжи, но при этом она отличается от других игр на схожую тематику (примером таких игр могут послужить Неизвестные Армии (игра о власти) и Культ (игра о лжи)). Для того, чтобы понять Некрораму, вам нужно рассматривать ее как независимый и уникальный продукт, который очень немногое взял от уже существующих игр. Кроме того, Некрорама – это игра о свободе личности, внутренних конфликтах и поиске себя. Для того, чтобы раскрыть эти темы, в игре используется открытый мир (Железный Город, огромный, порочный и пугающий город-тюрьма Преисподней), который поддерживает различные стили игры, начиная пальпом, нуаром и стимпанком и заканчивая хоррором и сатирой.
2. Чем заняты персонажи?
Персонажи борются за то, чтобы окружающий их мир стал чуточку лучше. Герои Некрорамы ищут свои воспоминания, пытаются сбежать из города, раскрывают тайны, сокрытые в архитектурных тенетах Железного Города. Одновременно с этим им необходимо сохранять максимальную осторожность, чтобы не привлечь внимание тех, кому они служат. Главные герои Некрорамы – некролиты – являются чем-то средним между людьми и демонами. Создателями или “родителями” (обычно это не нужно понимать буквально!) некролитов являются Великие демоны города с одной стороны, и Святые покровители – с другой. Персонажи должны решить, собираются ли они служить своему создателю, чтобы достичь высот в строгой демонической иерархии, или же им будет лучше пойти на службу к другому патрону, а то и вообще бросить вызов существующей системе и сбежать из тюрьмы, которую они привыкли считать своим домом.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Получают удовольствие от происходящего! И, помимо этого, рассказывают умопомрачительно интересную историю. Эта история может быть мрачной или героической, зловещей или фантастической, страшной или смешной. Игроки участвуют в повествовании, отыгрывая своих персонажей, но при этом у них есть возможность получить больший контроль над расширением сюжета и принять активное участие не только в развитии истории, но и в её создании с помощью использования пула действий, ключевых состояний и системы создания Кварталов. В игре есть ведущий или МГ (Мастер Города), который отвечает за ход истории, но не контролирует правила. За правила в игре отвечает Господин Стол, уникальная сущность Некрорамы, которую образует коллективное сознание участников игры.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
В Железном Городе заключены души погибших на Земле. Здесь они подвергаются ряду изменений и превращаются в нечто абсолютно чуждое человеческому разуму. Железный Город бесконечен, и отсюда невозможно сбежать (ну или почти невозможно). Этот город застыл во времени, но управляющие им силы пытаются “подстроиться” под текущий период земной истории, свидетельством чего является изменяющаяся архитектура Железного Города. Все, что происходит в Городе, подчиняется воле Абрахаса, Внутреннего круга и Святых покровителей. Власть, ложь и свобода – три основных темы Некрорамы. Сеттинг, в сущности своей, является одной большой аллегорией на эти три темы.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Социальное положение некролита определяет не только степень уважения, которым он пользуется в Железном Городе, но и цели, которые он преследует. Власть, ложь и свобода. У каждого персонажа есть ключевые состояния, которые определяют его земные воспоминания и обязательства. Власть, ложь и свобода. У каждого персонажа есть срок годности, по истечению которого привычный ему мир превращается в прах. Власть, ложь и свобода. И, наконец, у каждого персонажа есть состояния, которые отражают его человеческую сущность, но, в то же время, делают его уязвимыми. Власть, ложь и свобода.
6. Какие стили игры / поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Некрорама поощряет конструктивный подход к игре и для этого в игре используется система ключевых состояний. В целом игровая система вознаграждает игроков за создание новых сцен для отыгрыша взаимоотношений или значительные изменения существующих сцен для развития сюжета.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
С помощью опыта, который позволяет улучшить способности персонажа и добавить новые отношения, которые открывают новые варианты развития истории и новые бонусы. Опыт в Некрораме представляет собой аналог рулевого колеса, которое позволяет направить судно сюжета в любом направлении.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Как и в большинстве ролевых игр, повествовательные обязанности возлагаются на Мастера. Однако, в игре присутствуют механизмы, позволяющие игрокам временно принять эту роль: примером этого является использование пула действий, благодаря которому игроки могут принимать активное участие в развитии истории, а также система создания Кварталов, которые позволяют игрокам создавать сюжетные зацепки и локации.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Некрорама предлагает ролевой аудитории необычный и интересный геймплей. Игровая предыстория предоставляет массу возможностей для того, чтобы создавать очень разноплановые и запоминающиеся сюжеты. Сегодня ваша игровая группа может сыграть зловещую готическую историю, завтра – сюжет в жанре “пальп” со множеством клиффхенгеров, а послезавтра – психоделическую кампанию, действие которой будет разворачиваться в Забытых пределах. Персонажи могут предпринять необычные ходы, но за это всегда придется заплатить свою цену. Необходимость учитывать этот момент обеспечивает вовлеченность игроков в игровой процесс и побуждает их к поиску компромиссов.
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
В игре используется единый механизм, способный разрешить все возможные конфликты, включая сражения, диалектические противостояния и использование магии. Для этого производится проверка в виде броска 2d10 + Резервы против постоянного Сопротивления цели или аналогичной проверки (2d10 + Резервы) в том случае, если в игровой конфликт вовлечен персонаж другого игрока. Проверки осуществляются в ходе особой разновидности сцен, которые называются “Конфликтами”, и требуют предварительного объявления намерений и обсуждения возможных вариантов развития сцены. Конфликты делятся на эпизоды, что призвано подчеркнуть сходство происходящего с комиксами, и сосредоточить внимание игроков на самых важных для истории моментах.
11. Как механика разрешения конфликтов помогает концепции вашей игры?
Дополнительные механики предлагают несколько вариантов реализации дихотомии “больше власти – меньше свободы”, примером чего являются системы срока годности и пула действий. Кроме того, ряд механик направлен на отображение процесса борьбы с ложью, например, Охота за воспоминаниями. Система магии, основанная на Арканах Таро, стимулирует использование системы ключевых состояний, которые раскрывают основные темы игры.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
В игре присутствует несколько форм развития, начиная привычными уровнями опыта, и заканчивая прохождением различных стадий демонического существования, получением университетских степеней с целью улучшения арканных способностей, раскрытием тайн самого города, преследованием воспоминаний и поиском новых ключевых состояний, или использованием Таротики для создания новых сюжетных линий.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Больший пул действий дает больше необычных способностей, но также уменьшает срок годности некролита, что, в свою очередь, приводит к ограничению свободы. Приобретение важных воспоминаний также приводит к значительному сокращению срока годности. Больше Арканов означает больше возможностей, но при этом игрокам необходимо развивать межличностные отношения с помощью ключевых состояний для того, чтобы увеличить пул кармы. Большие повествовательные права означают большую значимость поступков игрока, но вместе с тем и большую ответственность.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Я хочу, чтобы после игры они задумались о том, как распределяется власть в нашем обществе, и почему мы стремится отторгнуть и изолировать отдельных людей, пускай даже это отторжение происходит на бессознательном уровне. Я хочу, чтобы игроки попробовали сравнить Железный Город с нашими “реальными” городами. И чтобы при этом они получили удовольствие от игры.
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Протагонисты. Все в игре вращается вокруг них, и потому они заслуживают особого внимания. Главная цель игры заключается в отыгрыше опасных созданий, у которых есть множество внутренних противоречий, и которые преследуют различные цели.
16. Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему?
Концепция живого и бесконечного города, который одновременно является тюрьмой. Мне нравится думать, что там есть создания, персонажи-некролиты, которые борются за лучшее будущее, отличное от того, что им уготовано. Что там есть Великие демоны, которые плетут интриги и преследуют собственные цели. Что есть противостояние интересов и борьба между Добром и Злом. В этом заключается героический конфликт, присутствующий едва ли не в каждом классическом фэнтезийном произведении, но в моей игре я постарался переосмыслить его для современности и выписать в антураже пальпа и винтажа.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Возможность познакомиться с ненавязчивым, но достаточно критическим взглядом на наше общество и смерть, приправленным динамическим и необычным сеттингом, который выписан в стиле зловещей пародии на 30-40-ые годы. Возможность задуматься о смысле жизни и причинах, по которым мы подчиняемся власть имущим, и в силу которых мы сами стремимся к признанию и власти.
18. Как вы хотите опубликовать игру?
Некрорама опубликована под лицензией CC by-sa 2.5 и свободно распространяется в формате PDF. В нынешних условиях испанского рынка ролевых игр начинающему автору сложно надеяться на что-то большее. Кроме этого, вы можете приобрести печатный вариант игры за 7 евро на сайте Lulu.com.
19. На кого рассчитана ваша игра?
На всех ролевиков, которым нравится пальп, период 30-40 годов, история Второй мировой войны, Лавкрафт и Ктулху, стимпанк, готический ужас, нуар и детектив, архитектура, фильмы вроде Кошмара перед Рождеством, Города Грехов и Зомби по имени Фидо, сериалы похожие на Карнавал или Остаться в живых, комиксы о Бэтмене или Акире, компьютерные игры вроде Monkey Island, Grim Fandango и Loom. На всех игроков, которым нравится задаваться вопросами о смысле жизни и истинной сути происходящего.
***
Если вам понравился материал, вы можете помочь нам, переведя деньги на один из наших кошельков.
Номера кошельков WebMoney:
R322642156292 (рубли)
U343078663539 (гривны)
Z904775328567 (доллары)